العاب / IGN

مراجعة Black Myth: Wukong

بصفتي شخصاً يلعب ألعاب الفيديو منذ أكثر من عقدين من الزمان، فأنا دائماً أستمتع بفرصة لعب لعبة فانتازيا تاريخية مبنية على أي أسطورة بخلاف الأساطير اليونانية أو الاسكندنافية (أو الخضراء ثم الاسكندنافية إذا كنت من محبي God of War). لذا، في حين قد تعتقدون أنني سأكون سعيداً برؤية شيء مثل Black Myth: Wukong، إلا أن كونها مقتبسة من Journey to the West يخفف من وطأة ذلك الحماس إلى حد ما.

ونظراً لأني شخص انخرط في وسائط خارج ألعاب الفيديو أيضاً لأكثر من عقدين من الزمان، فقد سئمت رؤية اقتباسات لروايتي Journey to the West وRomance of the Three Kingdoms، وكأنهما الشيئين الوحيدين الجديرين من الأدب الصيني. ماذا عن Water Margin أو Dream of the Red Chamber أو حتى Love in a Fallen City؟ من الواضح أن السبب وراء استمرارنا في رؤية Journey وThree Kingdoms مراراً وتكراراً هو أن هذه هي القصص التي يعرفها الجمهور الغربي إلى حد ما، وقد يخشى المطورون ورواة القصص الصينيون الذين يهدفون إلى جذب الجمهور العالمي تنفيرهم بقصص أكثر تخصصاً.

ولكن إذا لم يكن تنفير الجمهور عاملاً في اختيار النص الذي سيتم اقتباسه، فإن مطور اللعبة Game Science فشل بشكل كبير لأن السرد في Black Myth: Wukong عبارة عن فوضى غير مفهومة بغض النظر عما إذا كنت تعرف المادة المصدر أم لا.

القصة هنا عبارة عن إعادة سرد لأحداث Journey to the West من جهة ولتكملتها من جهة أخرى. نبدأ بملك القرود صن ووكونغ الذي تمرد على الآلهة وهُزِم بالكامل. ثم ننتقل بعد عدة عقود إلى بطلنا، الذي يُزعم أنه تجسيد لووكونغ، حيث يُرسَل في رحلة لجمع بعض القطع الأثرية التي قد تعيد ملك القرود إلى الحياة. ما يلي هو سلسلة من معارك الزعماء الصعبة بشكل متزايد ضد مجموعة كبيرة ومتنوعة من الوحوش الأسطورية الصينية.

ومن هذه الناحية تستحق اللعبة المديح، حيث تقدم لنا بعض أكثر معارك الزعماء إثارة نراها منذ فترة. فعندما بدأت اللعب توقعت أن يكون الزعماء مجرد أشكال مختلفة خارقة القوة لأعداء عاديين بالطريقة التي نجدها غالباً في ألعاب مثل Elden Ring، لكن لم يكن الأمر كذلك. حيث كانت كل معركة زعيم مختلفة عن الأخرى هنا، على الأقل من حيث الرسوميات. ولكن من ناحية آلية اللعب... قد تجدون بعض التداخل. إن رؤية دب عملاق مشتعل يتحول إلى حزمة من الدخان للانتقال الفوري حول الساحة أمر صادم، ولكن عندما يقوم راهب مجنون وتنين بنفس الحركة بالضبط بعد 20 دقيقة فقط، فإن الأمر يبدأ بفقدان التأثير الصادم.

يتمتع كل زعيم بنفس الإيقاع نوعاً ما. فهناك تركيز على تنفيذ المراوغة المثالية، لكنني وجدت أن تحركاتهم غير منتظمة ومناطق إصابتهم غير متسقة لدرجة لا يمكنني وضع استراتيجية فعالة للتعامل معهم. وبالنسبة إلى الزعماء الأكبر حجماً ربما سترغب بالتركيز على أجزاء معينة من الجسم لكن اللعبة هي التي ستختار لك (وغالباً لا تختار ما تريده بالفعل). يؤدي هذا إلى الكثير من الإحباط خاصة بالنسبة للزعماء الطائرين المتعددين حيث تحصل على فرصة صغيرة جداً للهجوم عندما يقتربون من الأرض، لكنك تقضي هذا الوقت في القتال مع الكاميرا بدلاً من ذلك.

عندما تتاح لك الفرصة أخيراً لتوجيه بعض الضربات، يتحول القتال إلى لعبة إدارة شريط الشحن وشريط التركيز. بالرغم من أن هجماتك الخفيفة الأساسية جيدة بما يكفي ولكنها لا تسبب الكثير من الضرر (ليس دون الاستثمار في ترقيات كبيرة). ما تفعله هذه الضربات هو شحن شريط التركيز والذي يمكن استخدامه بعد ذلك لتوجيه ضربة أبطأ وأقوى بكثير تسبب ضرراً كبيراً وأحياناً تصعق العدو.

بالإضافة إلى ذلك، لديك قدراتك التي تعمل على شريط المانا ومؤقتات شريط الشحن. تتراوح هذه القدرات من القدرة على تجميد العدو في مكانه، إلى إنشاء طُعم من نفسك لتشتيت انتباههم، وحتى إنشاء نسخ من نفسك للتعاون ضد الزعيم.

تتمتع المعارك بعمق وتعقيد كافيين لجذب عشاق ألعاب الآكشن، لكنني لم أشعر أنها تعطي الكثير من الشعور الرائع. كما ذكرت أعلاه، فإن مناطق إصابة الأعداء يصعب التنبؤ بها وغالباً فإن ما تعتقد أنها ضربة مضمونة إلا أنها تفشل في تحقيق هدفها. وفي أوقات أخرى، قد تصيبك هجمة ظننت أنك تفاديتها على أي حال. كما أن الاستجابة الناتجة عن ضرب الأعداء بعصاك ضعيفة جداً ولا تعطي شعوراً مرضياً.

عندما لا تقاتل الزعماء فإنك تعبر المسافات بينهم، ولكن تسمية تلك المسافة "مراحل" قد يكون أكثر مما تستحق. يفصل بين هؤلاء الزعماء دقيقتين إلى ثلاث دقائق على الأكثر من المشي عبر الممرات ومحاربة الأعداء الأساسيين. يمكنك تسمية Black Myth: Wukong "حمى الزعماء" لأن هذا هو كل ما فيها حقاً. كل شيء آخر موجود فقط لدعم معارك الزعماء.

قد يصبح هذا مملاً جداً بسرعة كبيرة إذا لم تكن البيئات التي تتنقل عبرها مذهلة بصرياً. لكن يقدم المطورون في Game Science رسوميات متطورة رائعة هنا. على الرغم من أن المناطق التي تتنقل عبرها لا تتعدى كونها من البيئات الأساسية التي نراها في ألعاب الفيديو مثل الغابة والثلج والصحراء وما إلى ذلك، إلا أنها أحد أكثر الغابات والصحارى والجبال روعة التي ستراها في عام 2024. كما أن نماذج الشخصيات والرسوم المتحركة ممتازة ومليئة بالروح.

كما أن إخراج المشاهد السينمائية ملحمي ومذهل، لكن طموحات Game Science السينمائية تذهب إلى أبعد من ذلك. ينتهي كل فصل من اللعبة بفيلم رسوم متحركة قصير يوضح القصة الخلفية للشرير الرئيسي في ذلك الفصل. وتستخدم Game Science أسلوب رسوم متحركة مختلفاً لكل منهم. أحدهم يكون رسوم متحركة تقليدي، والآخر يشبه لوحة مائية متحركة، والثالث مصنوع بالكامل من الطين، وهكذا.


إن مثل هذه الأشياء تجعلني حزيناً جداً لأقول إنني لم أحب لعبة Black Myth: Wukong. اللعبة ساحرة من الناحية البصرية ومصنوعة بحرفية دقيقة لا يمكنك العثور عليها إلا في الأعمال التي أنشأها فنانون حقيقيون أرادوا صنع شيء مميز حقاً. لكن هذه الحرفية غالباً ما تصطدم بطموح Game Science لإنشاء شيء على قدم المساواة مع روعة الألعاب الضخمة (AAA) في الغرب. والنتيجة: مثل الألعاب الضخمة الغربية الأخرى، شيء مذهل بصرياً ولكنه أيضاً منتفخ ومحشو بفكرة نصف مكتملة وقصة باهتة. في أفضل الأحوال ستُستخدم اللعبة كعرض رائع لوحدة معالجة الرسوميات الجديدة الفاخرة أو عند إطلاق Pro في وقت لاحق من هذا العام، ولكن بخلاف ذلك لم أجد الكثير مما أحبه في Black Myth: Wukong.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا