العاب / IGN

مراجعة Silent Hill 2

اعتادت مدينة سايلنت هيل الواقعة في ولاية ماين أن تكون ملاذًا للعشاق يزورونها من حين لآخر لقضاء عطلة رومانسية لا تنسى، ومستقرًا لكل من يبحث عن الهدوء والسكينة بعيدًا عن الاختناق والتكدس الذي اكتسح المدن الرئيسية، ووطن لسكانها الذين تعاونوا في إعمارها وتحويلها إلى وجهة سياحية لكل من يبحث عن الراحة والاستجمام، تلك هي الصورة التي مازالت عالقة في ذاكرة جيمس سندرلاند، إذا قضى أفضل فترات حياته هناك بصحبة زوجته ماري في مكانهم المميز الذي احتضن حبهم ووضع حجر الأساس لتلك العلاقة القوية، ولكن بعد عدة سنوات، وبعد أن ماتت ماري فجأة، يتلقى جيمس خطابًا منها تخبره فيه أنها تنتظره في سايلنت هيل، تحديدًا في آخر مكان كان سعيدين فيه معًا في إجازتهم الأخيرة.

ربما يكون الزمن الوسيلة الأفضل للنسيان، لكن جيمس مازال متيم بزوجته الراحلة ومازالت تسكن جوارحه، وبالتالي لم يتردد لحظة في التوجه إلى المدينة آملًا في حدوث معجزة والعثور عليها على قيد الحياة، أو في أسوأ الظروف قطع الشك باليقين وغلق تلك الصفحة بلا رجعة والمضي قدمًا في حياته.

في اللحظة التي تطأ فيها قدماه حدود سايلنت هيل، يكتشف جيمس أن الموقع الرومانسي الذي تميز بالهدوء والسكينة تحول إلى ما يشبه نهاية العالم، إذ يسيطر الضباب على كل شبر ويمنع الرؤية مما جعل الجميع ضائعين بلا وجهة، تحاصره أصوات الصراخ والاستغاثة، بينما يراوده شعورًا دائمًا بأنه مطارد أو أن هناك من يتربص به، قد يبدو هذا مريبًا لكنه طبيعيًا إلى حد ما نظرًا لأن سايلنت هيل تأسست حول بحيرة تولوكا حيث يمكن للضباب الكثيف والظلام أن يلف المنطقة، مما يطمس التمييز بين والواقع، وفي هذه الحالة، لا توجد حدود واضحة بين العالم الحقيقي وعالم الضباب، كما يمكن أن يتغير تدفق الوقت وقوانين الفيزياء، مما جعل جيمس في أجواء مهيئة تمامًا لإطلاق العنان لخياله المريض والانغماس في عالم يجسد كل ما يخشاه على آمل الخلاص، وفي جميع الأحوال، قرر أن يمضي قدمًا في رحلة البحث التي لا يعرف نهايتها، يطارد أي دليل في سبيل معرفة حقيقة هذه البقعة من الجحيم، ويواجه أسوأ كوابيسه على أمل أن تكون خطوة في الاتجاه الصحيح لاستعادة زوجته الراحلة حتى وأن بدا كل شيء حوله غير قابل للتصديق.

تجسد قصة Silent Hill 2 صراع جيمس النفسي ومفهوم "الغموض" بشكل رائع، تمنحك قدرًا ضئيلًا من المعلومات غير الكافية لكشف اللغز بأكملة لكنها تبقيك متحمسًا وتدفعك لمواصلة سعيك بنفس الشغف، تلقي بشخصيات جديدة في طريقك من حين لآخر لتطمئن أنك لست الوحيد الذي يعاني من صراعاته الداخلية التي تمزقه إربا، وفي الوقت نفسه تلقي باللوم عليك لحبس نفسك في عالم مخيف على وشك أن يلتهمك وتظل عالقًا داخله للأبد، لا يتذكر جيمس أي شيء عن ماضيه، وبالتالي فكل خطوة يتخذها في هذا اللغز هي اكتشاف جديد كليًا يصل إليه للمرة الأولى، أو هكذا يعتقد، لكن بمرور الوقت ومع جمع الأدلة والالتقاء بوجوه مألوفة – رغم أنه لا يتذكرها – تتضح الحقيقة رويدًا رويدًا وينكشف المستور في اللحظات الأخيرة من عمر العنوان لتجد أن كل الاستنتاجات والتفسيرات التي سطرتها في خيالك لا علاقة لها إطلاقًا بالصدمة التي تنتظرك في ، هذا في حال أنك لم تقم بتجربة اللعبة الأصلية الصادرة في عام 2001، أو وصلت إلى نهاية جديدة من النهايات التي تقدمها النسخة المُعاد إنتاجها لأول مرة.

من اللحظة الأولى التي تتحكم فيها في جيمس، ستلاحظ أول تغيير في النسخة المُعاد إنتاجها مقارنة بالعنوان الأصلي، التصوير التي لم تعد ثابتة كما كان الحال في معظم ألعاب الرعب في مطلع الألفية الجديدة، وإنما تقبع خلف الكتف مباشرة لمنحك شعورًا بأنك وجيمس نفس الشخص، مما يساهم في زيادة الانغماس والتأثر بكل ما يحدث حولك من أهوال، كممرضة ضلت طريقها في المشفى وتحولت من ملاك رحمة إلى قاتلة متمرسة تعتمد على حاسة السمع الحادة للوصول إليك وإنهاء حياتك طعنًا، أو دمية عرض الملابس (مانيكان) التي دبت فيها الحياة فجأة وقررت أن تتبعك خلسة إلى أن تتاح لها فرصة استنزاف صحتك من خلال الأحماض التي تقذفها تجاهك أثناء غفلتك، بمعنى أبسط، كل خطوة يتخذها في تلك المدينة المشؤومة تقربه أكثر من نهايته المحتومة لكن يبدو أنه لم يعد يكترث بعد الآن.

تستغرق أحداث اللعبة الأصلية الصادرة قبل 23 عامًا حوالي 8 ساعات لإنهائها، لكن هنا أخذ Bloober Team على عاتقه مهمة توسيع نطاق المدينة لتقدم تجربة مازالت خطية في جوهرها لكنها تحتضن مناطق مفتوحة على نطاق أوسع تتيح القدرة على الاستكشاف والعثور على العناصر القابلة للاستخدام، ستجد مناطق مألوفة من اللعبة الأصلية مثل Neely’s Bar، ومناطق جديدة كليًا مصممة من الصفر للنسخة المُعاد إنتاجها، الوضع هنا أشبه بما حدث مع The Evil Within 2، إذ تنقلك الأحداث بين الشوارع المفتوحة والمباني الضخمة التي تقضي داخلها ساعات في محاولة حل اللغز والخروج إلى المنطقة التالية.

تحفل تلك المناطق الشاسعة بالذخيرة والضمادات والرسائل والتلميحات التي تساعد في حل الألغاز أو الوصول إلى عناصر ثمينة لم تكن لتصل إليها عن طريق الاستكشاف فقط، يمضي جيمس قدمًا في طريقه معتمدًا على خريطة يدويه يقوم بتحديثها بشكل مستمر كلما وصل إلى دليل جديد، مما وفر شعورًا أكثر إرضاءً مقارنة باستخدام البوصلة أو الخرائط المصغرة كما هو الحال في معظم الألعاب الحديثة، وكشاف صغير يساعده في التجول في المناطق التي يسيطر عليها الظلام الدامس، لكنه يبرز أحد سلبيات الريميك حيث مستوى الإضاءة الضعيف في تفاصيله وتعمد تشويش الرؤية بدرجة كبيرة تجعل استكشاف بعض الغرف أشبه بالتعرض لضربة في الرأس بسبب دوران جيمس حول نفسه ًا عن العناصر القيمة بسبب انعدام الرؤية تقريبًا، عند مقارنة تلك النقطة بما حدث في ريميك Dead Space على سبيل المثال، فهناك فرق واضح لصالح لعبة الفضاء التي قدمت إضاءة مبهرة بشكل مرعب وفي الوقت نفسه لا تفسد التجربة على اللاعب وتجعل الرؤية شبه مستحيلة، مازالت الإضاءة في SH 2 تشكل جزءًا مهمًا في إصابة اللاعب بالتوتر والشعور بالخوف نظرًا لأنه لا ترى أي شيء على مرمى البصر، لكنها تصبح صداعًا في مواقف عديدة وتفسد التجربة أكثر مما تضيف إليها.

الانتقال إلى الشقق يمحو الشعور العام بالحرية الذي تحصل عليه في الشوارع المفتوحة مع قدرتك على دخول معظم المباني والخروج منها دون قيود، أما هنا فأنت في متاهة خانقة وموترة، سواء المشفى أو السجن أو الفندق، كل منطقة رئيسية عبارة عن لغز كبير يتشعب إلى ألغاز أصغر عليك حلها جميعًا للحصول على العنصر المفقود والمضي خلف هدفك، ألغاز مألوفة من اللعبة الأصلية مع تغييرات بسيطة وأخرى تم تصميمها من الصفر، مثل متاهة يتغير تصميمها بشكل مستمر كلما دخلت أو خرجت من أي غرفة، أو السجن الذي وجدت نفسك عالقًا فيه ولا تستطيع المغادرة لأنك لا تمتلك المفتاح، وبما أنك وحيدًا في مدينة تسيطر عليها كائنات مرعبة تحركها غريزة القتل، يعتمد جيمس من البداية على أسلحة يدوية بسيطة للتعامل مع تلك التهديدات، والتي تتطور بمرور الوقت إلى ترسانة أسلحة تشمل المسدس ورشاش نصف آلي وبندقية، لا تتوفر الذخيرة بكثافة وستجد نفسك مضطرًا للاحتفاظ بها للمواقف الأكثر صعوبة مما سيدفعك للاعتماد على أسلحة المشاجرة غالبية الوقت، تلك الأسلحة أقل فاعلية وأبطأ لكنها تعمل بشكل ممتاز مع القدرة على المرواغة التي تمت إضافتها للريميك، قد يبدو الوضع مرضيًا في الساعات الأولى، ولكن مع تكرار نفس الأسلوب على مدار أكثر من 16 ساعة يصبح الوضع روتيني وممل، خاصة في ظل عدم القدرة على تطوير تلك الأسلحة أو حتى استبدالها بأدوات أخرى أكثر فاعلية، كاستخدام السكين أو قضيب حديد أكثر فتكًا، شعرت هنا كما لو أنني في نسخة مشابهة لنظام المشاجرة في Callisto Protocol.

تقوم الأسلحة اليدوية بمهمتها على أكمل وجه عند مواجهة Lying Figure أو Mannequin، إذ يهاجمان بشكل نمطي يمكن تجنبه بسهولة، وتحتاج إلى ضربتين أو ثلاثة للقضاء عليهما، لكن تلك الأدوات غير فعالة على الإطلاق عند مواجهة Bubble Head Nurse، الأسرع والأكثر فتكًا، والأهم، الأكثر ابتكارًا في طريقة هجومها، مما يدفك لاستخدام أسلحتك النارية من مسافات مختلفة لإسقاطها سريعًا، ويصبح الموقف متأزمًا أكثر في بعض المراحل عندما تجد نفسك أمام أكثر من عدو في نفس الوقت، تظهر تلك الجزئية فخ آخر وقع فيه فريق التطوير، فبالرغم من سعى الريميك جاهدًا للمحافظة على روح اللعبة الأصلية، وهو ما نجح فيه بالفعل، إلا أن هناك سلبيات أخرى ترتبت على هذا القرار، فتقديم تجربة تمتد لضعف وقت اللعبة الأصلية يعنى توفير محتوى وتنوع أكبر يعطي اللاعب شعورًا مستمرًا بالتجديد والتحدي كلما تقدم في الأحداث، ولكن للأسف، تعاني النسخة المُعاد إنتاجها من تنوع بسيط جدًا في الأعداء، وتلقي بكل ما في جعبتها في أول الساعات الستة الأولى تقريبًا، بعد ذلك ستجد نفسك تواجه نفس الوحوش مرارًا وتكرارًا بغض النظر عن المنطقة التي تتواجد فيها، يقل هذا الشعور إلى حد ما في معارك الزعماء، رغم أن بعضهم يواجهك أكثر من مرة أيضًا، لكن في المقابل تعاني تلك المواجهات من طريقة التصميم الكلاسيكة بشكل مبالغ فيه، وباستثناء مواجهة Mandarin وأسلوبه المختلف في الهجوم، كل ما عليك فعله هو الركض يمينًا ويسارًا والمرواغة ومن ثم توجيه سلاحك صوب خصمك ومحاولة إصابته بأكبر عدد من الرصاص، حتى المواجهة الأكثر ترقبًا في الريميك مع Pyramid Head استخدمت نفس التوليفة، مازال هذا الكائن يحظى بحضور طاغٍ قادر على حبس أنفاسك بمجرد ظهوره في الجوار، لكن مواجهته في معارك متواصلة من الكر والفر لم تزده شموخًا ورهبة وإنما جعلته أضعف وأقل مهابة في نظري، حتى المعركة النهائية لم تأتي بأي جديد يذكر على مستوى التصميم أو طريقة اللعب، وبدت كما لو أنها مزيجًا من المعارك التي سبق وخضتها في الساعات السابقة.

تمتلك اللعبة طور أداء يوفر معدل إطارات أعلى، لا يصل إلى 60 إطار في أحسن الأحوال، لكنه أفضل وأكثر سلاسة من طور الدقة الذي يغمرك في رسومات أكثر إشراقًا لكنه يجعل كاميرا التصويب ابطأ في المعارك خاصة في المناطق الضيقة ويمنحك شعورًا دائمًا أنك مقيد ولا تتحرك بحرية، لكن بعد فترة وجيزة ستعتاد عليه، أما المستوى الرسومي العام فهو ممتاز، سواء كثافة التفاصيل التي يحفل بها كل مكان قابل للاستكشاف، أو المظهر العام للمباني والشوارع التي لن تمل من استكشاف كل شبر فيه، لكن هذا كله لا يقارن بروعة التجربة الصوتية التي ستحصل عليها هنا، فبغض النظر عن تصميمات الوحوش المرعبة والمواجهات المميتة، لا رعب يضاهي أصوات الوحوش المرعبة التي تعمل في الخلفية أو بكاء شخص معزول في غرفة مجاورة فقد الأمل في النجاة، أو حتى المقاطع الموسيقية التي تجعلك تتلفت يمينًا ويسارًا حتى لو كنت في منطقة حفظ يستحيل أن يصل إليها الأعداء، أو صوت الراديو الموتر الذي ينبهك لوجود أعداء في الجوار، كل هذا يجعلك تشعر أنك مطارد في كل لحظة، ويظل ذروته عندما تسمتع إلى صفارة الإنذار الشهيرة التي تنسحب على أثرها كل تلك المخلوقات المتوحشة في مشهد أشبه بعودة المستذئبين إلى الكهوف عند شروق الشمس، ببساطة، تقدم SH 2 تجربة صوتية ممتازة قلما تجدها في أي لعبة رعب بتلك الدقة.

واحدة من النقاط السلبية الأخرى كانت غياب اللغة العربية عن العنوان تمامًا، سواء الترجمة أو الدبلجة، وهي سلبية لا يمكن الإغفال عنها بعد الدعم المميز لمنطقتنا من معظم شركات النشر واستوديوهات التطوير في السنوات الأخيرة، بما في ذلك الشركات اليابانية.

في النهاية هناك موقفًا يستحق الذكر، واجهت خطأ تقنيًا في اللعبة كاد أن يفسد تجربتي تمامًا ولم يسبق لي أن تعرضت لموقف مشابه في أي لعبة إن لم تخني الذاكرة، هذا ليس خطأ تقنيًا بالمعنى الحرفي وإنما هو أقرب إلى خطأ في تصميم اللعبة نفسها، ولحسن الحظ أنه حدث في أول ساعتين تقريبًا لأنني اضطررت لإعادة خوض القصة من البداية ولم يكن أمامي حلًا آخر، تكمن المشكلة في منطقة ما يجب زيارتها للعثور على عنصر رئيسي لا يمكن أن تضمي قدمًا في القصة بدونه، لم انتبه لهذا العنصر في المرة الأولى وخرجت من المبنى واستمريت في استكشاف المدينة لما يقارب 3 ساعات للعبور للمنطقة التالية دون جدوى، وفي الوقت نفسه لم أتمكن من العودة لنفس المنطقة للحصول على العنصر المفقود لأنه يتواجد في طابق ثاني إنهار السلم الخاص به بمجرد دخولي للمبني في المرة الأولى، وعند مغادرته – دون الحصول على العنصر الرئيسي كما حدث معي – لا يمكنك العودة لهذا الطابق إطلاقًا والحل الوحيد هو أن تكون قد قمت بحفظ تقدمك قبله، وفي حالتي هذا لم يحدث، مما سيضرك للعودة للشاشة الرئيسية وبدء القصة من جديد. خلال فترة المراجعة حصلت اللعبة على تحديث ضخم آمل أن يكون قد تمكن من حل تلك المشكلة حتى لا يعاني أي شخص مثلي، والتي كانت لتؤثر على التقييم بشكل سلبي للغاية إن كانت في منتصف الأحداث أو في الربع الأخير، لكن لحسن الحظ كان هناك متسعًا من الوقت لإعادة خوض اللعبة وإنهائها قبل موعد رفع الحظر عن المراجعة.

تنجح Silent Hill 2 في نقل أجواء اللعبة الأصلية بشكل مبهر من خلال الجو العام للمدينة التي يغطيها الضباب مما يزيدها غموضًا، والشعور الدائم بالخوف وكونك مطارد، والأصوات المذهلة التي تعد السبب الرئيسي في القلق الدائم الذي يساورك وأن هناك من يتربص بك، أضف إلى ذلك المستوى الرسومي الرائع والتفاصيل الغنية التي تحفل بها البيئات الداخلية، والألغاز التي تدفعك للتفكير والابتكار للوصول للحل، والحضور الطاغي لبعض الأعداء مثل Pyramid Head، ناهيك عن الصراع النفسي المعقد لجيمس والذي يعد السبب الرئيسي في تلك الرحلة المجنونة التي خاضها، في المقابل، عانت اللعبة من التنوع المحدود في تصميم الأعداء، والتصميم البسيط والنمطي لمعارك الزعماء وطريقة القضاء عليهم، والاشتباكات اليدوية التي حصلت على تحسينات جيدة مثل المراوغة، لكن تلك الإضافة وحدها لا تشفع في رحلة مستمرة على مدار 20 ساعة تعتمد في أغلبها على أسلحة المشاجرة.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا