العاب / سعودي جيمر

10 ألعاب مؤثرة للغاية – الجزء الأول

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

المشكلة في كونك مبتكرًا لشيء جديد هي أن الجميع يريد تقليده فورًا. في البداية، يكون الأمر مشجعًا. لكن بعد… أوه، التقليد التاسع له، تبدأ الفكرة في فقدان بريقها.

الأمثلة في هذه القائمة ليست بالضرورة روادًا في مجالاتها. ولكن في مرحلة ما من التطوير، تم إدخال آلية جديدة أو أسلوب لعب جديد في اللعبة. وعند الإصدار، أبهر هذا الابتكار اللاعبين والنقاد على حد سواء، مما جلب حياة جديدة إلى الامتيازات الراكدة أو الأنماط القديمة.

سواء كانت مشاهد ركوب ضخمة داخل اللعبة، أو أنظمة قتال ثورية، أو أحداث سريعة (Quick Time Events)، أو حتى المشتريات داخل اللعبة (microtransactions)، كانت هذه الميزات جديدة ومثيرة عند ظهورها.

ولكن، بالطبع، عندما ينجح شيء ما، يسارع الجميع إلى استغلاله حتى . ما كان في يوم من الأيام طريقة جديدة ومثيرة للعب، أصبح بعد فترة قصيرة أسلوبًا نمطيًا يتم تقليده بشكل متكرر.

بالتأكيد، هناك من يأخذ هذه الآلية الجديدة ويطورها للأفضل. وهذا شيء جيد في حد ذاته. ولكن مع كل لعبة مؤثرة نحصل على عدد كبير من التقليدات، والحيل المستغلة، والأفكار المنسوخة.

إذن، مع وضع ذلك في الاعتبار، دعونا نلقي نظرة على الألعاب المؤثرة بشكل كبير التي قدمت لنا طرقًا جديدة للعب… والمشاكل التي تلت هذه الابتكارات.

تُعتبر لعبة Halo: Combat Evolved من الألعاب التي طورت مفهوم القتال، حيث أخذت مفهومًا قديمًا في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وعدلته ليصبح أكثر واقعية.

بمعنى آخر، أدرك مطورو اللعبة أن حمل ترسانة عسكرية كاملة على ظهرك غير عملي، لذلك تم تحديد الأسلحة التي يمكنك حملها إلى اثنين فقط.

ومن وجهة نظر واقعية، هذا الأمر منطقي. فكرة نفاد الذخيرة وإمكانية التقاط سلاح آخر من الأرض والاستمرار في القتال تبدو منطقية في بعض السيناريوهات.

ولكن عندما يكون لديك بضع طلقات متبقية في بندقية القنص وتريد الاحتفاظ بها، وتعرف في الوقت نفسه أن قاذف الصواريخ سيكون مفيدًا في المفتوحة المقبلة، فهذا يخلق قرارًا صعبًا.

ألعاب مثل Bioshock Infinite و Max Payne 3 وحتى Bulletstorm، وهي لعبة مصممة للمرح المسلح، أجبرتك على اختيار الأسلحة في فترات معينة. ولكن، ما الضير في الاحتفاظ بجميع أسلحتك دفعة واحدة؟ أفهم أن ذلك يزيد من التحدي في المواقف الصعبة، وقد نجح هذا الأسلوب مع Halo، ولكن ما زال الأمر محبطًا أحيانًا.

لحسن الحظ، أعادت ألعاب مثل Doom و Wolfenstein الطرق القديمة التي تسمح لك بحمل كل ما تريد من أسلحة.

9. Mass Effect 3 – الحيل المضافة في وضع اللعب الجماعي

لعبة Mass Effect 3 ليست أول لعبة تضيف عنصر اللعب الجماعي إلى لعبة ترتكز بشكل أساسي على اللعب الفردي. فقد سبقها Dead Space 2 قبل عام، و Assassin’s Creed: Brotherhood أيضًا.

حتى Bioshock 2 دخلت هذا المجال… لكن لم يهتم أحد بذلك. الفرق هو أن معظم تلك الألعاب لم يؤثر فيها اللعب الجماعي على القصة، فكان بإمكان الناس أن يختاروا المشاركة فيه أو تركه.

لكن في Mass Effect 3، أثّر اللعب الجماعي على Galactic Readiness (الجاهزية المجرة) للمعركة النهائية في القصة. بالإضافة إلى ذلك، كانت هناك معاملات دقيقة (microtransactions)، مما زاد الأمر سوءًا.

المشكلة هي… أن اللعب الجماعي كان في الواقع جيدًا مقارنة بألعاب التصويب الجماعي القائمة على موجات الأعداء. كان اللعب مع أصدقاء باستخدام شخصيات مختلفة وأجناس فضائية ممتعًا.

ولكن لأن هذا الأسلوب أثبت شعبيته، حاول مطورون آخرون إدخال أوضاع لعب جماعي في ألعاب لم تكن بحاجة إليها. The Last of Us، على سبيل المثال، كان وضع اللعب الجماعي فيه يبدو متناقضًا مع طبيعته.

أتفهم الأمر، حيث أرى لماذا يريد الناشرون إضافة قيمة قابلة لإعادة اللعب في ألعابهم. لكن إضافة أوضاع اللعب الجماعي بهذا الشكل لم يكن شيئًا يطلبه أحد حقًا.

8. Resident Evil 4 – مهام الحراسة التفاعلية

أليس من المتعب وجود مهام الحراسة؟ فهي من أسوأ الأمور في الألعاب، أليس كذلك؟ أنا أواجه صعوبة في الاعتناء بنفسي في اللعبة، فكيف يمكنني تحمل مسؤولية حماية الآخرين؟

لذا عندما أجبرتنا Resident Evil 4 على التفاعل مع Ashley لنخبرها متى تتحرك أو لا، كان ذلك مزعجًا للغاية. لا أريد إدارة وقت اختبائها في سلة المهملات أو عدمه: افترضي أنني إذا كنت أطلق النار على شيء، فيجب عليك أن تكوني مختبئة.

لكن على ما يبدو، لم تصِل الرسالة إلى Capcom، لأن لعبتهم التالية من نوع الزومبي، Dead Rising، لديها أسوأ نظام حراسة على الإطلاق. بصراحة، لا أزال أسمع “اتبعني!” في كوابيسي.

في كل مرة تجبرني فيها اللعبة على مهام الحراسة وتمنح الشخصيات استقلالية، أتذكر Natalya من GoldenEye. ناتاليا الباحثة عن الرصاص.

Resident Evil 4 تحصل على كل الثناء للأسباب الصحيحة، ولكن سيكون لها علامة حمراء صغيرة بجانبها لأنها أعادت إحياء ميكانيكيات الحراسة التفاعلية.

ثم كانت هناك Dead Island، و Metal Gear Solid 3، وحتى ألعاب Fallout كان لها لحظاتها.

7. Shenmue – الأحداث التفاعلية السريعة (Quick-Time Events)

الأحداث التفاعلية السريعة، عند استخدامها بشكل محدود، تعتبر وسيلة رائعة للحفاظ على تفاعل اللاعبين وتركيزهم. عادةً ما يتم استخدامها أثناء المشاهد السينمائية، لمنعهم من الذهاب لتحضير كوب شاي وفوتان الحبكة.

لعبة Shenmue جعلت هذه الآلية شائعة في عام 1999، ولم تكن مكروهة في ذلك الوقت بالضرورة. حسنًا، لم تُمدح أيضًا كثيرًا، لكننا تقبلناها كجزء أساسي من اللعبة.

حسنًا، حتى بدأت كل لعبة تقريبًا بعدها في استغلال الأحداث التفاعلية السريعة. والآن، مجرد ذكرها يجعل الناس يرفعون قبضاتهم ويصرخون “Shenmue!” في السماء.

David Cage هو الأسوأ في هذا الأمر. أفهم أنه يريد أن يصنع “دراما تفاعلية”، لكن… هيا يا رجل، لا أحتاج إلى إدارة كل حركة صغيرة للشخصية. أوه، هل يجب علي ذلك؟ يا لها من متعة…

عندما يتم استخدامها في مناسبات نادرة، يمكن أن تكون ممتعة. للحفاظ على تركيزك في مشهد مكثف، مثل منع Spider-Man من الفشل في مبنى محترق، على سبيل المثال.

لكن الضغط على X من أجل Jason، كان هذا بالفعل الحضيض في استخدام هذه الآلية.

تعلم أنك استهلكتها كثيرًا عندما تقوم ألعاب مثل God of War، التي كانت مليئة بها، بتقليلها في نسختها المعاد تصميمها. استمعوا للعبرة أيها المطورون الآخرون.

6. Team Fortress 2 – عن غير قصد ولادة المعاملات الدقيقة

إذا كان هناك مثال على النوايا الخاطئة، فإن هذا الإصدار يلخصه بشكل مثالي. لا يوجد شيء أسوأ من دفع مبلغ كبير لشراء لعبة، ثم اكتشاف أن هناك عمليات شراء داخل اللعبة متناثرة في كل مكان. هل تعلم من الذي يجب إلقاء اللوم عليه في ذلك؟

ربما لم تكن المعاملات موجودة عند إطلاق اللعبة، ولكن في عام 2011 أضافت Valve نظام معاملات دقيقة خاص بالمظهر فقط. كان اختياريًا بالكامل وتجميليًا، بدون أي ضرر. ما الضرر الذي قد يجلبه قبعة جديدة؟

المشكلة هي أن الناشرين الجشعين رأوا الإمكانات المالية في هذا (تلميحًا إلى EA)، وهكذا انتشرت ميكانيكيات “عمليات الشراء داخل التطبيق” و”الدفع للفوز” مثل النار في الهشيم.

ما بدأ كلعبة اختيارية ممتعة مع تخصيصات تجميلية أصبح ممارسة سيئة الجذور في العديد من المنصات. فقط في السنوات الأخيرة تم تقليص هذه الممارسات بشكل كبير، لكنها لا تزال تترصد في الخلفية.

لا يمكننا إلقاء اللوم بالكامل على Valve، فهم لم يكونوا يعلمون أن قبعة جميلة لطبيبك في اللعبة ستؤدي إلى شيء أسوأ بكثير.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا