العاب / سعودي جيمر

10 طرق تخدعك بها ألعاب الفيديو – الجزء الثاني والأخير

  • 1/7
  • 2/7
  • 3/7
  • 4/7
  • 5/7
  • 6/7
  • 7/7

نستكمل مقالتنا:

5. بيع الطموح، وليس المنتج

ias

كما تعلمنا مرارًا وتكرارًا من أمثال Peter Molyneux وWill Wright وSean Murray، ليس من الأفضل عادةً ترك الفنان يقود تسويق اللعبة.

المطورون وخاصة أولئك الذين يتولون القيادة  يتمتعون بشغف كبير تجاه ما يفعلونه. وهذا شيء جيد، بالطبع. نعلم جيدًا ما يحدث للألعاب الكبيرة عندما يغيب عنها الحماس والمعنويات مثلما حدث مع Mass Effect: Andromeda.

لكن من الخطأ الفادح أن تُباع اللعبة بناءً على رؤية المطور فقط. فالمبدع الشغوف سيلاحق رؤيته بشدة إذا أُتيحت له الفرصة، لكن في كثير من الأحيان يتجاوز هذا الطموح حدود الواقع. عندما يتحمس بعض الشخصيات، لا يفكرون في أمور مثل الميزانيات، أو المواعيد النهائية، أو مقدار العمل المتبقي من البرمجة إنهم ببساطة متحمسون للتحدث عن الشيء الذي يعشقونه.

لحسن الحظ، عندما يُمنح المطورون الوقت والمساحة اللازمين، يمكن للبعض منهم في تحقيق تلك الطموحات، وأبرز مثال على ذلك هو No Man’s Sky، الذي استطاع في النهاية تحقيق العديد من وعوده بعد إطلاقه الأول المخيب للآمال.

ألعاب مثل Final Fantasy XIV و The Elder Scrolls Online و Destiny هي أمثلة أخرى تُظهر ما يمكن تحقيقه عندما يحصل المطورون على الحرية الكافية للوصول إلى إمكاناتهم.

ومع ذلك، يجب على شركات الألعاب التوقف عن بيعنا أفكارًا مفاهيمية افتراضية فقط، وأن تكون أكثر وضوحًا بشأن الواقع الفعلي للإنتاج. ليس من الخطأ أن يكون المطورون طموحين، لكن من المهم أن يُبلغوا اللاعبين بصدق عن ما يمكنهم توقعه في النهاية.

4. المحتوى الضئيل عند الإطلاق

تعرف تلك اللحظات عندما يخبرك صديق عن تلفزيوني مرموق لم تشاهده بعد؟ وفي مرحلة ما من المحادثة، سيقول شيئًا مثل: “الموسم الأول ليس رائعًا، لكن إذا تمكنت من تجاوزه، فباقي المسلسل يستحق المشاهدة حقًا.”

هل لاحظت أن نفس الأمر يحدث مع الألعاب؟ مع تزايد طموحات المطورين، أصبحت ألعابهم تشعر وكأنها إثبات للفكرة أو تمهيد للجزء الثاني. أو أن اللعبة الأولى هي الأساس، بينما الجزء الثاني هو “بقية البناء”.

بالطبع، نأمل أن يبني الجزء الثاني على الجزء الأول، ولكن يبدو أن هذا الفارق أصبح متعمدًا. ألعاب مثل Destiny وAnthem وMarvel’s Avengers تم إصدارها وهي تبدو وكأنها مجرد عرض تقديمي لفكرة لعبة مستقبلية، وليس منتجًا مكتملًا عرضًا مكلفًا للغاية يحتاج إلى استعادة أمواله قبل أن يتم إضافة بقية اللعبة.

ببساطة، العديد من الألعاب اليوم تُحظى بحملات دعائية مكثفة ثم يتم إصدارها كإصدارات تشبه “الوصول المبكر” (Early Access)، ولكن دون التصريح بذلك. اللاعبون يشترون لعبة يتوقعون أن تكون مكتملة، لكنهم يجدون أنفسهم يلعبون نسخة أولية تحتاج إلى تحديثات متواصلة ومحتوى إضافي لجعلها تستحق السعر الذي دفعوه.

هذه المشكلة تترك اللاعبين يشعرون بأنهم دفعوا ثمن منتج غير مكتمل، مع وعود بأن اللعبة ستتحسن لاحقًا، مما يعكس تحولًا مقلقًا في كيفية تسويق الألعاب الكبيرة اليوم.

3. تقنية مجملة عند الإطلاق

كان من المعتاد أن تُطلق منصات الألعاب الجديدة مع ألعاب رائعة أصبحت الآن أيقونية. عناوين مثل Mario و F-Zero و Tekken، و Halo كانت، بدرجات متفاوتة، ألعابًا يمكنها أن تبيع الأجهزة الجديدة.

مع ازدياد تعقيد تطوير الألعاب، بدأت جودة الألعاب التي تُطلق مع المنصات الجديدة في التراجع. ألعاب مثل Genji: Days Of The Blade و Kameo: Elements Of Power كانت مقبولة، لكنها صُممت بشكل أساسي لإظهار ما يمكن أن تفعله الأجهزة الجديدة. وبهذا، بدأت الألعاب التي تُطلق مع الأجهزة تشعر وكأنها جزء من حملة تسويقية أكثر من كونها تجارب لعب قوية.

بحلول عصر Xbox One و PS4، أصبح هذا المفهوم هو المعيار. لعبة The Order: 1886 تم عرضها في وقت مبكر من حملة الترويج لـ PS4، وكان من حقها أن تُعرض؛ فقد أظهرت قفزة هائلة في الرسوميات. ولكن عندما صدرت اللعبة الفعلية، لم يكن هناك الكثير لتقديمه. كان عنوان Ready at Dawn مجرد لعبة إطلاق نار تقليدية… تبدو مذهلة بصريًا. في الأساس، كانت بمثابة عرض تقني لعرض قدرات PS4 أولاً، ولعبة ثانية.

في هذا الجيل حتى الآن، حصلنا في الغالب على نسخ محسنة من الألعاب التي لعبناها مؤخرًا. نعم، كانت التحسينات الرسومية كبيرة، لكن تخيل لو تم إطلاق Nintendo 64 مع نسخة 2.5D من Super Mario World. سيكون الأمر مخيبًا للآمال بعض الشيء.

إن الاعتماد على العروض التقنية بدلاً من تقديم تجارب لعب متكاملة عند إطلاق الأجهزة الجديدة أصبح أمرًا شائعًا، مما يقلل من الإثارة التي يشعر بها اللاعبون عند اقتناء جهاز جديد.

2. E3 ليس موجهاً للجماهير

لقد مرَّ معرض E3 بالعديد من التغيرات على مر السنين. ما بدأ كحدث تجاري يهدف إلى جمع ممثلي صناعة الألعاب والصحافة تحول تدريجياً إلى “سوبر بول” لعالم الألعاب.

كنا ننتظر طوال العام لنرى الألعاب التي سيتم الإعلان عنها، والألعاب التي سيتم عرضها، والأمور الغريبة التي قد تقوم بها Ubisoft. ومع مرور الوقت، أصبح من المعتاد التساؤل حول أي المشاهير قد يظهرون. وبطبيعة الحال، تحول إلى عرض مبهر ومكلف للغاية.

منذ عدة سنوات، حاولت الشركة الأم ESA التحكم في الإنفاق والتقليل من البهرجة، لكن اللاعبين احتجوا. ثم أعادوا البريق والجاذبية للمعرض، ولكنهم قلصوا بشكل كبير الشروط المطلوبة لحضور الحدث. والآن، على الرغم من بعض الإلغاءات الأخيرة، أصبح معرض E3 مفتوحًا لكل من يستطيع الحصول على تذكرة.

ومع كل ذلك الوقت، لم يكن المعجبون أبدًا الأولوية الحقيقية. كان دائمًا حدثًا موجهًا أولاً وقبل كل شيء للصحافة والأعمال التجارية، وهو السبب في رؤية أمور مثل عروض “vertical slice” الترويجية أو مقاطع الفيديو التي تعطي لمحة عما قد تكون عليه اللعبة، ربما. كانت هذه الأشياء موجهة بشكل أساسي لاستخدامات الصناعة لإرضاء الناشرين، وجذب المستثمرين، أو إبهار الصحافة.

فكرة أن E3 موجه للجماهير هي في الواقع مجرد وسيلة لاسترداد تلك التكاليف الباهظة. بينما يتطلع اللاعبون لرؤية ما هو جديد ومثير، يبقى الحدث في جوهره وسيلة ترويجية داخلية لصناعة الألعاب أكثر من كونه احتفالًا مخصصًا للجماهير.

1. الإعلان عن الألعاب في وقت مبكر جدًا

هذه الظاهرة أصبحت أكثر شيوعًا في الآونة الأخيرة  تقوم الشركات بالإعلان عن لعبة لإثارة حماس المعجبين، حتى لو كانت تلك اللعبة قد بدأت للتو في مرحلة التطوير.

عادة ما يسير هذا النوع من الإعلانات في أحد اتجاهين:

في حالة The Elder Scrolls VI، لم يكن هناك شك في أن اللعبة ستصدر في النهاية. السلسلة ناجحة للغاية، وSkyrim لا يزال يحقق أداءً جيدًا حتى بعد عشر سنوات من إصداره الأصلي. لذا، إعلان Bethesda أن TESVI بدأ في الإنتاج – وهو عملية ستستغرق سنوات كان مجرد تلميح غير ضروري، وكأنه محاولة ضعيفة للاعتذار عن إطلاق Fallout 76 المضطرب.

على الجانب الآخر، لدينا المثال الكلاسيكي لهذا النوع من الكذب: Beyond Good and Evil 2. تم الإعلان عن اللعبة لأول مرة في عام 2008، وهي الآن تقترب من مستويات الشك التي أحاطت بلعبة Duke Nukem Forever.

منذ العرض الترويجي الأصلي، لم تقم Ubisoft بإلغاء اللعبة رسميًا. على مدار أكثر من عشر سنوات، أصرت الشركة على أنها لا تزال قيد التطوير الفعلي، مما أدى إلى عرض كامل لأسلوب اللعب في عام 2019، تبعه تقريبًا صمت تام مرة أخرى.

الإعلان عن الألعاب في وقت مبكر جدًا لا يؤدي فقط إلى إحباط المعجبين، بل يخلق توقعات غير واقعية حول موعد الإصدار أو حالة التطوير، مما يجعل اللاعب يشعر وكأنه تعرض للتلاعب.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا